第二节
此后每个礼拜六的上午七点半,罗梅洛都会骑着脚踏车去学校机房,在冰箱那
么大的惠普(Hewlett-Packard )主机上学习编程序,大学生们很喜欢罗梅洛身上
那股好学的劲头。这些机器都是20世纪50年代研制出来的庞然大物,程序员通过塞
进打孔卡片来输入代码。IBM 公司主宰了那时的主机和打卡器市场,它在60年代的
销售额就已达到70亿美元。到了20世纪70年代,这些大型机和它们的弟弟——小型
机逐渐进入了商业公司、政府部门、大学和科研机构,但还没有普及到人们家中。
所以,像罗梅洛这样迷恋计算机的孩子们就游荡于大学的计算机实验室,只有在那
里他们才可以使用到机器。晚上教授回家以后,学生们就聚在一起学习、游戏、摸
索、钻研。计算机对他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力
就肯定可以做到他想做的事情。这些程序员不去上课,取消约会,甚至连澡都不洗,
就在这天地里遨游。而一旦他们有了足够的知识,他们要编写的程序就是——游戏。
世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政
府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham )是这个位于纽约长岛的
美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对
这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们
的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模
拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色
圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同
事回到实验室后就把机器拆了。
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve "Slug" Russell)和其他
麻省理工学院(MIT )的学生在第一台小型机PDP-1 上创作了一个名为《空间战争
》(Spacewar)的游戏,两个玩家可以在黑洞中漂移,并用火箭弹互相射击。十年
后的1971年,波士顿的一位程序员,同时也是一名洞穴探险爱好者,威尔·克劳瑟
(Will Crowther ),创作了模拟洞穴探险的文本游戏。一个名叫唐·伍兹(Don
Woods )的斯坦福大学黑客看到这个游戏后,向他询问是否可以在上面做一些改动,
以加入更多的神话元素,然后就有了《洞穴深处的冒险》。这个游戏引发了文本冒
险游戏的热潮,全国各地计算机实验室里的学生们和黑客们不光是玩它,还修改它,
他们制作出各种各样的新故事,有的甚至跳出了《龙与地下城》的背景,譬如在《
星际迷航》(Star Trek )的世界里展开探险。
罗梅洛是成长于20世纪80年代的第四代游戏黑客。第一代是五六十年代在小型
机上做开发的麻省理工学生,70年代硅谷和斯坦福的接力者们是第二代,80年代早
期一些刚起步的小游戏公司算是第三代。为了进入这个领域,罗梅洛需要学习那时
游戏开发者们必备的一种计算机语言:HP-BASIC。他是个既有悟性又爱钻研的学生,
缠着每一个人问问题,而且,他的问题变得越来越高深。与此同时,他在学校的成
绩一落千丈,从A 到B ,然后又到C ,最后是D 。继父对他在游戏方面的热情起先
是不以为然,但在他觉察到罗梅洛的成绩退步后,他认为这孩子的注意力太容易被
分散了,尽管罗梅洛很聪明,但游戏和计算机占用了他太多的时间和精力。虽然当
时正是电子游戏的黄金年代,每年街机的营销额是50亿美元,甚至家用机都有10亿
美元,但斯库德曼坚持认为做游戏开发不是一种适当的职业,他总是跟罗梅洛说:
“靠做游戏你是赚不到钱的,你要去做那些人们真正需要的东西,譬如商业应用程
序。”
在滋长的不光是罗梅洛与继父的不和,还有罗梅洛脑海中的各种暴力场面,那
不光是身体暴力,还有精神暴力。他是看着教育漫画公司(E.C Comic )的恐怖作
品和各种小电影,看着像《蜘蛛人》(Spider-Man)和《神奇四侠》(Fantastic
Four)这类英雄主义漫画书长大的孩子。他需要一种途径来释放脑海里的胡思乱想。
十一岁时,他提起笔,画了一个故事,里面的主角是一条名叫橡皮糖的狗,它的主
人叫它来一起玩棒球,一次猛掷后,球射入橡皮糖的眼睛,它的脑袋被劈开,脑浆
涂地,“剧终”,罗梅洛写道,他还没忘记在墓碑上题词:“噢,可怜的橡皮糖。”
在学校里,他把一本自己画的名叫《诡异》的漫画册作为美术课作业交了上去,其
中一个章节的标题为《十种折磨人的方式》,包括“用针扎遍他的身子,过几天后
……看他整个人变成一块大痂,”或者是“把他捆在椅子上,然后放火烧他的脚。”
在另一个名为《如何让保姆抓狂》的章节里,他画道:“拿出一把非常尖锐的匕首,
然后假装扎到自己。”或者是“把电线插到耳朵里,扮成收音机。”老师批注道:
“这实在太粗俗了,你一定要画这些东西吗?”罗梅洛只得了一个B+,他的精力主
要都放在编写计算机程序上了。
在初次探访校园机房后几个星期,罗梅洛就完成了他的第一个游戏,一个文本
方式的冒险游戏。因为那些大型机不能存储数据,所以编程都是通过在卡片上打孔
来实现,一张薄薄的纸就是一行代码,而通常一个游戏至少需要上千行代码。每天
放学后,罗梅洛就把一叠叠卡片捆在脚踏车后面,骑着车回家;当他下次去机房的
时候,再从家里把卡片带过去让机器运行。一天,在去校园的路上,他的车撞到了
一块石头,车翻了,两百张卡片飞舞在空中,散落在湿漉漉的地面上。罗梅洛觉得
不能再这样下去了。
他很快就找到了新欢:苹果II型机(Apple II)。它的前身苹果机于1976年在
加州的一个计算机俱乐部被介绍给世人,它一出现就受到了那些用不上大型机的黑
客们的喜爱。作为在家里就可以使用的计算机,它尤其适于玩游戏和制作游戏,这
一切都得感谢苹果公司的两位创始人,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)和史蒂芬·
沃兹涅克(Stephen Wozniak ),或者叫,两位史蒂夫。
乔布斯,一个大学辍学生,一个对佛教和哲学充满热情的人,于20世纪70年代
中期在雅达利游戏公司开始了他的第一份工作。这家公司的传奇之处在于它的创始
人,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),他于1972年制作的街机游戏《乒乓》
(Pong)取得了巨大成功,玩家在这个游戏里可以操控着两条白色的带子在屏幕上
来回击打一个白点,他还模仿PDP-1 上的《空间战争》做了个街机游戏,叫做《计
算机空间》(Computer Space)。乔布斯和他的共同之处是果敢和自信,但乔布斯
心里还有更大的梦想。
沃兹涅克,或者叫沃兹,是一个在数学和编程上都极具天赋的怪才,他喜欢搞
各种恶作剧,旧金山海湾一带都知道他那个拨过去就能听到笑话的电话号码。他也
喜欢打游戏,而编写游戏正好能融合他所有这些兴趣。在他的游戏里,玩家输了一
个回合以后,屏幕上会闪过“噢,该死!”之类的有趣字样。乔布斯召集沃兹一起
来设计游戏,他们制作了运行在雅达利2600家用游戏机上的《打砖块》(Breakout)。
随后,乔布斯对未来发展趋势的敏感和沃兹天才般的编程能力一起造就了他们自己
的公司——苹果。第一代苹果机是在1976年给“家酿”(HomeBrew)计算机俱乐部
会员们用的一个原型,价格高达666.66美元。接下来1977年出产的苹果II型机则更
为面向大众,它带一个键盘,兼容BASIC 语言,最重要的,它拥有彩色的图像,尽
管它没有硬盘驱动器,但它随机附送了两个在现在看起来很简陋的游戏手柄——总
而言之,它就是用来玩游戏的。
罗梅洛第一次见到苹果II也是在那所大学的机房里,在大型机顶多只能画出些
白色线条或方块的时候,这个有着时髦灰色外壳的盒子居然能显示许多带颜色的像
素,它一下子就打动了罗梅洛的心坎。他迫不及待地想了解关于这种机器的一切,
那一天接下来的时间里,他就不停地在机房里跑来跑去问人,后来只要一到机房,
他就坐在苹果II前玩游戏,那上面的游戏五花八门,层出不穷。
这些游戏中有一部分是模仿街机的,譬如《行星撞击》,或者是《太空入侵者
》(Space Invaders)。但也有一部分展现出各种革新元素,譬如《创世纪》(Ultima),
它的制作者是人称不列颠之王的理查德·盖略特(Richard Garriott),他是得克
萨斯州一名宇航员的儿子,说中古英语的他创作了这一非常成功的图形角色扮演游
戏。就像在《龙与地下城》里一样,玩家们可以选择是做巫师还是做精灵,可以和
恶龙搏斗,可以在游戏中成长。游戏里的地形是由不同颜色的方块来表示的,譬如
绿色是树,棕色是山,玩家的角色由简单几个像素组成,而且没有战斗场面,玩家
只能是走到龙——另外几个像素——面前,然后等着屏幕上出现一行字来告诉他战
斗结果,但玩家们不在乎图像的粗糙和简陋,他们能感知到这背后的故事和世界。
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