第15节:全面进入纸币时代(7) 游戏到头了。2006年春天,美国的房价终于触顶回落。由于众多次级借贷者 购买房产是因为相信房价将一路上升的理性预期,这样他们就可以凭借增值后的 房产跻身优惠级借贷者之列并享受优惠级固定利率,从而从次贷的高利率中解脱 出来。然而,房价下跌打乱了这一如意算盘,不但无法解脱,还不可能回到最初 的银行为诱惑他们而设的低利率,只能接受被诱惑利率期结束之后的高利率套牢 的命运。套牢者增多,断供者随之增多,被收房者随之增多,房价继续下跌,如 此恶性循环,不断加速,由此导致的次级借贷相关金融产品的价格暴跌进而对全 球金融市场造成了巨大冲击。 格林斯潘制造了美国的土地金融梦,又亲自打破了它。长期以来,美国居民 的消费需求严重超过居民收入。作为美国梦的重要组成部分,大量美国居民利用 住房抵押贷款的再融资来获得更多贷款,以这种" 按上按" 维持自己入不敷出的 生活方式。格林斯潘先是给了较低市场利率,释放出巨大购买力,使房屋价格不 断上涨,住房抵押贷款者可以以已经升值的住房为抵押,以比原有贷款更为优惠 的条件借入一笔新的贷款。在借新还旧之后,多出来的部分便可以提取现金消费。 据统计,在2001年至2005年的5 年中,美国自有住房者通过借新还旧方式, 每年提取了近1 万亿美元的房产增值收益,作为其日常消费开支。从2001年末到 2007年底的6 年中,美国个人积累的债务达到过去40年的总和。欠账的人多如牛 毛。而此时,惧怕恶性通胀的格林斯潘早已经开始了加息周期,房地产购买力迅 速下降,借新还旧方式在经过惯性冲高后在2007年底戛然而止。随之,房价暴跌, 泡沫破灭,整个借新还旧链条断裂,首先是低信用阶层的违约率大幅上升,最终 引发了次贷危机。 从这个角度看,2000年美国IT泡沫破灭之后,格林斯潘采取的货币宽松政策 是7 年后次贷危机的重要原因。有意思的是,格林斯潘是著名的" 鹰派" 通胀" 杀手" ,面对2003年后不断抬头的通胀,2004年起他又连续加息,又将自己亲手 制造的通胀亲手" 杀" 了,同时留下一个泡沫破灭的世界。此次大危机证明,用 地产泡沫填补IT泡沫,是一种饮鸩止渴的办法。 格林斯潘用纸币制造了两个泡沫,第一个是实业领域的IT泡沫,留下了一批 高科技企业;第二个是资源领域的地产泡沫,留下的只是资源金融里的裸泳者, 是大批的破产者。 更具讽刺意味的是,与格林斯潘反通胀完全相反,他的继任者伯南克以反通 缩著称,被冠以" 超级鸽派" 的称号。他曾说过,必要时将用一切手段遏制通货 紧缩,甚至可以" 大量印制钞票并用直升机散发" 来鼓励消费。因此,虽然他曾 表示担任美联储主席后的头等要务是" 保持格林斯潘时代政策和策略的连续性" , 但是2009年3 月,伯南克领导的美联储实施定量宽松货币政策,开动了印钞机, 也开始了制造新一轮更大泡沫和更高通胀的进程。这是美国经济和美国经济学的 悲哀,这一悲哀还会让世界经济大受牵连。 乘数效应的利与弊 格林斯潘和伯南克凭什么敢在经济处于下降通道时增加货币投放?他们的理 论武器是货币的" 乘数效应" 。 乘数效应指的是,最初投资的增加所引起的一系列连锁反应最终会带来国民 收入的数倍增加。金融机构为企业增加信贷投放后,企业以工资、利润、利息等 形式流入生产者、银行、储户等手中,形成信贷资金的循环利用,实现乘数效应, 如此循环往复,步步升级。在这一过程中,关键是企业能创造新增价值。 如果新投放资金主要进入金融企业和资本市场,它们只能在这里无聊地体内 循环,玩左手倒右手的游戏,虽然有人赚有人赔,但整体上是" 零和游戏" 。从 大方面讲,新投放资金流向三类企业。 如果新投放资金主要进入实业企业和消费市场,会带动该企业及上下游企业 的发展,新的生产和新的消费成功循环起来,就会为社会增加新的价值;新价值 产生新的信贷需求,成为新一轮经济增长的起点,给市场流动性注入持续动力, 从而实现乘数效应。这里的关键是要有新科技、新产品、新消费,要有新的增长 点。这是一种" 正和游戏" ,是乘数效应的理想状态。 如果新投放资金主要进入金融企业和资本市场,它们只能在这里无聊地体内 循环,玩左手倒右手的游戏,虽然会有人赚有人赔,但整体上是" 零和游戏" 。 在这里,一些人的获利必须以另一些人的损失为代价,并不能使社会总财富增加, 没有实现乘数效应。 如果新投放资金主要进入资源企业和资源市场,则会进一步抬高资源价格和 资源金融产品泡沫,进一步提高实业内部生产和消费的成本,结果不但不能支持 创造新增加值,还会延缓价值创造和经济复苏。这是一个" 负和游戏" 。根本无 法实现乘数效应。