第14节:骗消费者一年,有可能(3) 正是基于这样的设计,玩家可能为了好装备而去打开" 密银宝箱" ,而为了 打开" 密银宝箱" 而不断购买钥匙,从而持续消费。 公开的消息说,2007年2 月,征途公司推出" 密银宝箱" ,紧接着3 月份的 财务报表就显示营业额为1?8 亿元。专业人士估计最起码三分之一的收入来源于 开宝箱。 有人公开质疑说,这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格 的,获奖几率、监督、有多少人要回报等,都是有严格的规定的。 但是质疑归质疑,史玉柱和《征途》游戏都没有在玩家的口袋里抢钱,而因 为满足了玩家的消费需求,大家对此愿意掏钱,这能怪谁呢? 在《征途》游戏中,玩家们被区分在10个国度,不同国家之间会爆发" 国战 " 。 而玩家对于" 国战" ,不仅可以去参与战争,还可以参与游戏中一个类似于 赌球的" 国战竞猜" 。每次" 竞猜" ,玩家最多可以下注10万个" 紫金丹" (游 戏道具,相当于200 元)来赌某两个虚拟国度之间战争的胜负,赔率从1 :20到 最高1 :60不等,显然,在这样的高回报刺激下,玩家也是心甘情愿参与,并且 为之掏腰包的。 有细心的观察者还发现,《征途》游戏设计的精明之处还在于,它创造性地 把税收的概念引进到了虚拟的游戏世界里,比如,玩家要买一瓶下注用的" 紫金 丹" 需要10 1文金子,而卖出则得到10文金子,你只要买东西,就为自己支付了 10% 的税。 在《征途》游戏中,玩家还能体会到现实社会中的保险机制。比如,玩家可 以花2000元人民币、5000元人民币的钱去购买保险,回报是练到160 级时就分别 可获得价值10000 元人民币的游戏金币和价值25000 元人民币的游戏金币。 ▲征途官网的游戏画面截屏 对于《征途》游戏来说,这显然是一个一箭双雕的政策:一方面快速聚集了 现金流赚了钱;另一方面购买了保险的大量玩家就被" 套牢" 了——为了获得高 额的回报,就不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160 级。 在《征途》游戏中,玩家既可以通过正当手段,比如保护商队安全到达目的 地等方式获得游戏奖励,也可以通过" 非法" 手段获得奖励,因为游戏中提供了 抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得" 财富" 。 而征途公司还自己出售攻击性道具以赚取利润。 显然,这一系列的设计都是为了" 制造纷争" ,因为只有纷争,才会刺激人 们的消费,而这样的消费正是征途公司的利润所在。 有专家分析说,作为青年乃至未成年人的网络游戏玩家的人生观、世界观和 价值观都有待进一步形成。对于世界和生活的认知是没有成型的。网络对于他们 极具诱惑,或者说虚拟的世界是他们寄托理想并与现实接触的另一个必要的生活 空间。 《中国企业家》的文章说,2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏 评定会上,曾测评出《征途》游戏中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350 多万元人民币。而2007年2 月,《征途》游戏出于要降低玩家门槛、让更多玩家 进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到了约需要2?7 万元人民币。 当然,如此降低门槛,《征途》游戏是有更大的商业诉求的,而这些都是在 让这些玩家低门槛地进入之后才来体现: ------------- 腾讯